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Groupe de réflexion

Nouvelles animations basse fidélité à base de pixels démesurés

Dan Nadel

 

Il existe deux manières d’utiliser une technologie : de façon, disons... attendue et de façon plus... inattendue. A chaque nouveau développement de produit, nous choisissons entre l’une ou l’autre. Quand vous jouez de la guitare électrique, vous contentez-vous de styles acoustiques simples ou jouez-vous à pleine puissance, arrachant des accords hurlants ? Avec les dents peut-être ? Voilà qui mérite réflexion. L’industrie de l’animation a été marquée par une course au progrès effrénée, une course à l’optimisation des technologies existantes pour obtenir des animations de plus en plus réalistes. Si l’animation peut être photoréaliste, s’il est possible de faire délicatement onduler la fourrure de Garfield et de le faire soupirer longuement avec la voix de Bill Murray, pourquoi ne pas le faire, n’est-ce pas ? Eh bien... pas nécessairement. Des artistes de plus en plus nombreux choisissent volontairement de « sous-utiliser » les technologies dont ils disposent ou de les détourner afin de les mettre au service de leurs propres visions. Leur « Garfield » est constitué d’énormes pixels et n’a pas un seul poil ! 

Les créateurs de vidéos animées tel que le duo d’artistes Wyld File, Michael Bell-Smith et Cory Arcangel, ont ainsi largement sous-employé les technologies existantes, non pas par choix d’un esthétique minimaliste, mais simplement parce que les prototypes basse fidélité traduisent plus efficacement leurs idées. En prenant la tendance à contre-pied, ces artistes définissent l’animation numérique comme un nouveau domaine d’exploration artistique et non plus seulement comme le résultat des dernières technologies numériques. Ils choisissent de n’utiliser que les éléments dont ils ont besoin.

image vidéo

Figure 1 : « Standing in the Way of Control », une vidéo réalisée par Wyld File pour « The Gossip ». « Nous n’avions qu’une semaine pour trouver un concept, tourner et animer. »

Wyld File

Wyld File utilise le format Flash® pour créer des clips vidéo image par image, à mi-chemin entre le jeu d’arcade et le jeu libre. Le groupe a été créé en 2004 par deux artistes à la recherche d’un nom sous lequel ils pourraient créer ensemble des clips vidéo pour des artistes tels que Beck, The Gossip ou Islands. Artiste et musicien établi au Massachusetts, Ben Jones est l’un des trois membres du collectif d’artistes Paper Rad. Artiste et musicien établi à Portland, dans l’Oregon, E*Rock est le propriétaire du label Audio Dregs. Tous deux ont débuté dans la création d’animations en ligne à la fin des années 90 et sont aujourd’hui renommés pour leur univers psychédélique et leur utilisation audacieuse du format Flash. Selon E*Rock, leur collaboration, qui a commencé avec la création de vidéos pour le chanteur Beck, est particulièrement efficace parce que fondée sur des intérêts communs. « Certains thèmes étaient tout simplement très présents. Nous nous consacrons chacun à des aspects bien spécifiques de la culture pop et des arts. Animation psychédélique, pixillation, styles des premiers jeux vidéo, certains genres musicaux... nous avons des masses de points communs. L’aspect commercial n’est pas une priorité, aussi nous n’acceptons que les projets qui nous plaisent... créer des clips vidéo à l’attention d’un public est un défi plutôt sympa. »

clip du chanteur Beck

Figure 2 : « Gameboy Homeboy » est un clip vidéo animé créé par Wyld File pour Beck. Cette série de vidéos a été réalisée pour les remixes version Gameboy 8 bits créés à partir des chansons de son dernier album « Guero ».

Cette collaboration a donné naissance à des vidéos comme « Gameboy Homeboy » (sur la face B de l’album 2005 Guero de Beck), une incursion dans le paysage urbain de Wyld : des personnages de jeux vidéo se déplaçant avec la raideur hilarante de poupées, une perspective 2D et des couleurs de type néons à impulsions, tout cela au format Flash, un programme destiné à l’origine à une utilisation en ligne et certainement pas à la grande diffusion. Les deux partenaires ont commencé à utiliser le format Flash à la fin des années 90 en raison de sa simplicité et de sa souplesse d’utilisation. Les racines des deux artistes dans la culture des fanzines expliquent probablement leur attirance pour le côté « Do It Yourself » du format Flash. Dans ce format, un artiste peut calculer et animer rapidement une image vectorielle, loin du fossé qui sépare habituellement la conception de l’exécution. A bien des égards, Flash simplifie la synchronisation du son avec les images. Il permet de segmenter les différents éléments graphiques, réduisant considérablement la taille des fichiers, ce qui facilite l’envoi par courrier électronique. Jones et E*Rock ont ainsi l’habitude de s’envoyer par courrier électronique des séquences vidéo des projets sur lesquels ils travaillent quel que soit le lieu où ils se trouvent.

image vidéo

Figure 3 : « Bad Cartridge » est le deuxième clip vidéo animé de Wyld File, réalisé pour la série de remixes Gameboy de Beck.

Sur le plan conceptuel, Ben Jones aime repousser les limites d’un programme pour l’amener à faire ce pour quoi il n’a pas été créé. « Cette caractéristique en fait un programme basse technologie parce que limité. Si vous utilisez un programme pour en montrer les limites, vous exposez la structure même du programme, son fonctionnement. » Jones et E*Rock prennent le parti de contrôler la technologie pour parvenir à leur but plutôt que de laisser la technologie contrôler leurs créations. Ils ne tolèrent aucune notion de progrès ou de règles sur ce médium. « Je pense qu’il est probablement nécessaire de suivre certaines règles de style avec les animations classiques », déclare E*Rock, « mais nous pouvons prendre le meilleur de l’animation vectorielle et de la pixillation et mélanger comme bon nous semble. » Le résultat de cette liberté est une certaine dissonance visuelle qui permet à l’utilisateur de créer ses propres connexions créatives. « Pour résumer, je suis plus sensible aux premières images de Mario qu’aux images travaillées des Ren ou Stimpy », explique Jones. Sur le plan visuel, devoir tenir compte de certaines limites techniques peut être très motivant. A l’inverse, le « tout technologique » ne favorise pas l’inspiration. « Je suppose que regarder nos vidéos peut être assez déroutant du fait que nous ne recherchons pas à créer un rendu réaliste et que nous n’utilisons pas de modélisation 3D ni aucune autre technologie du même type », constate E*Rock. L’ultra-réalisme des créations Pixar ne laisse aucune place à l’imagination et prive complètement les spectateurs du mystère si particulier et si délicieux propre aux plus belles œuvres artistiques.

Michael Bell-Smith

Les interrogations silencieuses du pourquoi et du comment sont au cœur de l’œuvre de Michael Bell-Smith. L’artiste de Philadelphie expose dans la même galerie que Paper Rad (Foxy Production) et crée des images animées à la manière des peintres. Les scènes sont entièrement conceptualisées et présentées dans le langage de sa génération : les pixels. Bell-Smith utilise l’animation pour créer des images qui traduisent des sentiments, mais dans le langage visuel qui a envahi notre quotidien depuis l’arrivée des jeux vidéo et du Web. Dans « Self Portrait, NYC » créé en 2006, un homme se tient immobile au milieu d’une rue avec derrière lui, une foule en mouvement. L’ensemble (une image composée d’éléments pixélisés) nous rappelle les jeux vidéo. Rien n’est fait pour dissimuler le caractère numérique, ce qui rend cette image d’homme seul encore plus poignante et satirique ; poignante par le sentiment de solitude qu’elle dégage et satirique par le choix délibéré de la basse fidélité. Malgré l’omniprésence de la technologie et le grouillement de la foule, cette image nous rappelle que nous demeurons des humains voués à la solitude.

Self Portrait, NYC

Figure 4 : Michael Bell-Smith, « Self Portrait, NYC », 2006.

Dans « Self Portrait, NYC » comme dans de nombreuses autres créations, Bell-Smith utilise l’animation à contre-emploi et ne la met pas au service d’une histoire, mais d’une idée. « Dans mon travail, j’aime utiliser différents éléments et les reconceptualiser. Essayer de créer de nouveaux espaces là où ces éléments peuvent être revisités. »

Les deux œuvres de Bell-Smith représentent des images que nous connaissons déjà : un héros face au soleil couchant et un homme seul au milieu d’une foule en mouvement (un effet courant au cinéma). Détournés d’une histoire, ces éléments revêtent une autre signification. Parallèlement, ils changent, évoluent, nous donnant le sentiment qu’ils ne sont qu’une partie d’un tout : une histoire, une vie, un monde. C’est un peu comme si le spectateur se repassait encore et encore la même scène d’un film. « Je suis persuadé que la narration a sa place et pour ma part, je ne la rejette pas », affirme Bell-Smith. « Simplement, je reste plus intéressé par les images et les mouvements. »

Continue, 2000

Figure 5 : Michael Bell-Smith, « Continue, 2000 », 2005.

Bell-Smith fait généralement une utilisation des logiciels bien plus primitive que celle pour laquelle ils sont prévus. Pour cette raison, il a dû développer des techniques visant à contourner certaines fonctions logicielles dont l’exécution est automatique. « Mettre autant d’efforts à désactiver un logiciel peut parfois sembler ridicule, mais cette tâche est nécessaire à mon travail. » Lors de la création de « Self Portrait, NYC », par exemple, Bell-Smith a imposé ses propres limites. Il a conservé une esthétique basse fidélité, dessinant à la main le paysage urbain, pixel par pixel, plutôt que d’utiliser un programme ultra-rapide de rendu 3D. Le résultat est une œuvre numérique sophistiquée « façonnée à la main ». Bell-Smith contrôle les outils à sa convenance. Par ailleurs, il relève que « l’idée que l’imagerie numérique doit forcément progresser vers un rendu toujours plus réaliste va à l’encontre de l’évolution historique de l’art. Si nous envisagions l’art sous cet angle, toutes les peintures seraient plus ou moins néoclassiques. Pourtant, la plupart des logiciels tendent implicitement vers cela. Et il n’est pas facile d’avancer à contre-courant. » Ainsi, lorsqu’il crée des effets d’animation, il doit lutter contre la tendance d’After Effects d’ajouter automatiquement une image « fantôme » pour adoucir les images là où Bell-Smith souhaiterait garder un aspect moins soigné. C’est un dialogue incessant entre l’artiste et l’outil, qui mène à des résultats stimulants et hypnotiques.

Some Houses Have Pools

Figure 6 : Michael Bell-Smith, « Some Houses Have Pools », 2006.

Cory Arcangel

Tandis que Bell-Smith tente de contourner les limites des logiciels, l’artiste Cory Arcangel s’attaque à la puce informatique elle-même. L’artiste new-yorkais Arcangel est passé maître dans l’art de transformer les supports électroniques en créations tout aussi hilarantes que sublimes. Dans un petit film d’animation révolutionnaire appelé « Super Mario Clouds » (2002), il a extrait les nuages de la cartouche du jeu Super Mario Brothers de Nintendo, ne laissant qu’un ciel d’un bleu profond dans lequel les nuages défilent à l’infini. Il s’agit d’une création artistique étrange et magnifique, tel le rêve collectif de la génération de joueurs à laquelle l’artiste appartient. Plus récemment, il a collaboré avec Paper Rad à la création du film « Mario Movie » (2005) : un remaniement ambitieux du jeu en récit animé de l’effondrement du monde de Mario. Cette fois, le moindre élément du jeu est détourné au profit de l’histoire, qu’Arcangel évoque en ces termes : « Imaginez les écrans de titre, des niveaux fantastiques sens dessus dessous, des châteaux flottant sur des nuages 8 bits multicolores, des chutes d’eau, les abîmes de donjons sous-marins, des ambiances de discothèque, des niveaux flottants ou en champignons, Mario pleurant seul sur un nuage... ».

Mario Movie

Figure 7 : image extraite de « Mario Movie » (2005) de Cory Arcangel et Paper Rad.

Le travail créatif d’Arcangel consiste à littéralement modifier la matrice du jeu. Afin de remanier les éléments du jeu, Arcangel a conçu son propre logiciel d’animation pour traiter les éléments graphiques. Il a ensuite gravé ce logiciel sur une puce qu’il a installée dans la cartouche du jeu d’origine, reconfigurant ainsi de manière mécanique l’univers de Mario. Ce qui rend le projet d’Arcangel et Paper Rad réellement magnifique, c’est qu’il ne viole en rien l’univers de Mario. Ils ont en effet utilisé le système Mario d’origine pour animer leur récit. Mario reste le plombier que nous connaissons tous. Le programme d’animation d’Arcangel se comporte exactement comme le programme d’origine, à ceci près qu’il n’obéit pas au même maître. Grâce à Arcangel et par le biais de l’appropriation, l’animation fait ses premiers pas dans le domaine physique et, par la manipulation et l’utilisation d’une puce et de la structure de la cartouche d’origine, dans celui de l’art sculptural. Tout comme Bell-Smith et Wyld File, Arcangel apprécie les contraintes dans la création et se joue des notions de progrès et de potentiel technologique. L’impression qu’il souhaite donner, explique-t-il, c’est « que la cartouche a dû prendre la poussière, elle fonctionne bizarrement ». Toujours comme Bell-Smith, Arcangel appose sa marque artistique, dans ce cas par la modification d’un objet concret pour produire des effets numériques. La cartouche Nintendo d’un autre âge et le film qu’elle contient nous rappellent que les images sont le fruit d’un travail humain et exposent le potentiel en matière d’arts plastiques d’un support dont on pense trop souvent que la main est absente, comme le remarque Bell-Smith.

Bien entendu, l’effet esthétique personnel, manuel et délibéré que de tels artistes cherchent à atteindre n’est pas un phénomène isolé : il est directement lié au retour actuel à des images artisanales et au succès (notamment en Amérique du Nord) des livres plus personnels et créés de manière artisanale. Alors que la notion de progrès pousse les artistes et concepteurs vers un idéal toujours plus impersonnel, des artistes souhaitent détourner cet idéal et travailler à restaurer le côté humain des supports qui leur sont chers. L’acceptation des contraintes, le détournement des programmes et l’apposition de la marque de leur travail manuel traduisent un choix à la fois esthétique et personnel : celui de vivre et de créer en accord avec leurs convictions artistiques. Pour des créateurs tels que Wyld File, Michael Bell-Smith et Cory Arcangel, où que le progrès les mène, ils garderont un œil sur ce qui est possible et l’autre sur ce qui est nécessaire. Droit à l’erreur et choix de la difficulté sont à la base de la création pour ces artistes.

Que faire maintenant

Pour en savoir plus sur les artistes mentionnés dans cet article, n’hésitez pas à consulter leur site.

A propos de l’auteur

Dan Nadel is an assistant professor in the Illustration Department at Parsons, The New School for Design. He is also director of the Grammy Award winning PictureBox, Inc., a visual-content studio and publishing house responsible for the annual journal of pictures and prose, The Ganzfeld.